Bonjour je crée ce post pour signaler une problématique présente depuis très longtemps sur le serveur wotlk, qui à ce jour n'a jamais été traitée et qui dénature assez profondément le gameplay du tank.
Les sorts de provocation fonctionnent aujourd'hui de la manière suivante:
Un personnage est à 100 de menace (personnage A) et a l'attention du monstre, je suis pour ma part à 50 de menace (personnage B). L'utilisation de provocation (ou autre équivalent selon les classes) par le personnage B prendra la différence de menace entre le personnage A et le personnage B, la multipliera par 2 (approximativement, facteur variable mais TOUJOURS présent et strictement supérieur à 1) et l'ajoutera à ma quantité de menace, me faisant passer de 50 à 150 de menace. De ce fait, il suffit aujourd'hui d'utiliser son sort de provocation à la chaine (les boss par ailleurs ne gagnant pas de résistance à la provocation) pour monter très rapidement en menace.
Comment cela doit fonctionner: La provocation doit nous ramener en tête de la liste "d'agro" du monstre ie nous ramener au même niveau de menace que le premier de la liste et nous accorder l'attention du monstre. Dans notre cas, je devrais me retrouver avec 100 de menace et avoir le monstre qui m'attaque. Pour me reprendre l'agro, le personnage A devra soit utiliser une nouvelle provocation (la menace ne bougera alors pas) ou alors monter à 110 de menace à l'aide de ses techniques (fonctionnement correct pour le coup).
Comme vous pouvez vous en douter, l'utilisation de cette technique appelée l'intertaunt dénature très fortement le gameplay des classes tank puisqu'il n'est plus utile de générer classiquement de la menace, la provocation utilisée lorsqu'il existe une différence à la menace fait le travail par elle même.
De même, lors d'une reprise d'agro par un personnage à distance lorsqu'il atteint 130% de menace (fonctionnement normal) et de l'utilisation d'une provocation par le tank offre un boost conséquent à la menace à ce dernier (fonctionnement pas normal).
Afin d'appuyer mes propos, je vous link les vidéos suivantes: www.youtube.com/watch?v=ikjf-nCLqRw à 6 min, on peut observer sur l'OMEN les effets de l'utilisation du taunt sur l'officiel: le tank est placé en tête de la liste de menace sans la dépasser. Inversement, sur Firestorm Pandaria on a www.youtube.com/watch?v=-1NQCZdDuJs voici l'utilisation du tant sur Millénium, avec les effets de l'utilisation du taunt observables sur l'add-on d'aggro du palatank en bas à gauche de l'écran à chaque fois qu'il provoque des mobs (facile a observer, les sorts sont utilisés à la souris).
Je vous remercie de la lecture de ce post. Si jamais c'est corrigé, je vous vénère ;)
Énorme +1
De plus le boss à une immunisation contre les taunt après le 3ème ( même mécanisme que le cyclone/cleep/... ). Si il n'y a pas un intervalle minimum de 25sec ( de mémoire, à verif ) entre le premier et le 4ème, le boss y sera insensible.
Thanks, Crazy ! Vais essayer de trouver le topic précis sur les rendements décroissants des taunt et à quel moment exactement le boss y devient insensible :) si quelqun en lisant ce topic a une source particulière ce serait top !
Encore une fois j'ai voulu répondre trop vite avant de rentrer chez moi et verif :s
Donc c'est :
TAUNT
Le fait de provoquer la cible pose un debuff invisible de 15 secondes après la fin de l'effet de provocation. Celui-ci s'empile jusque 5 fois, en réduisant à chaque fois :
1er taunt : durée 3 secondes
2ème taunt : durée 2,4 secondes
3ème taunt : durée 1,8 secondes
4ème taunt : durée 1,2 secondes
5ème taunt : durée 0,6 secondes
6ème taunt : immunisé.
Le mob peut donc être taunt 5 fois avant d'être immunisé, ensuite il faut attendre 15 secondes.
Bien sur si entre le taunt 2 et 3 il y a 15sec qui s'écoule, la réduction recommence à zéro.
Par compte le lien EJ d'où viennent les valeurs ne fonctionne plus.
Thanks pour les précisions !
PS : au cas ou un dev se pencherait sur la question, je recommande vivement de ne pas appliquer ce script à l'intégralité des boss, certains, genre Razuvious par exemple, n'ont pas de DR taunt
Bonne remarque, tu as une liste des boss n'ayant pas de DR ?
OMG je vous béni !!!!!! JE test ça asap et je post des screens de mes résultats
Je ne peux éditer mon post précedant mais pour le boost agro, c'est top il n'est plus présent !!!!! Nous allons essayer de voir pour la DR des boss D'ICC au plus vite.
Petit retour concernant ce post. Encore une fois, la génération de menace suite au taunt a totallement disparue, ce qui est top, merci beaucoup.
Toutefois, deux mécanismes manquent. Tout d'abords, lorsque l'on provoque le monstre, celui-ci gagne une stack de débuff, les stacks restent 15 secondes (comptant si je ne m'abuse à partir de la dernière appliquée). A partir de ce système de stacks, 2 mécanismes s'appliquent:
- Le premier est la durée pendant laquelle le boss est sous l'effet du taunt et ne peut être repris par une montée d'agro classique. Je m'explique: Lorsque vous tauntez le boss la première fois, il est en total focus sur vous pendant 2.4 secondes, ce qui signifie que même si 1 seconde après que vous ayez taunt, quelqu’un vous dépasse à l'agro(110, 130%), le boss continuera quand même de vous taper pendant les 1.4 secondes restantes avant de revenir à l'ordre de priorité classique. Cette durée est dégressive en fonction des stacks précédemment appliquées et décrites dans le post de Crazyclown précédemment posté:
1er taunt : durée 3 secondes
2ème taunt : durée 2,4 secondes
3ème taunt : durée 1,8 secondes
4ème taunt : durée 1,2 secondes
5ème taunt : durée 0,6 secondes
Cette durée est à l'heure actuelle complètement absente du jeu. Elle peut notamment poser problème lors du taunt de mobs à distance (type goules du Roi Liche) soumis à un cleave "naturel" (tourbillons des wars, bombes vivantes etc ...).
Le deuxième mécanisme est tout simplement l'immunité au taunt des boss après 5 stacks jusqu'a la disparition des-dites stacks (15 secs). Cela a été testé par exemple hier sur le Professeur putricide 25hm, le boss s'échangeait avec un dps pour prendre les débuffs que celui-ci appose sur le tank et qui conduit à terme à sa mort (ce qui fait que le prof est faisable avec 2 tanks au lieux de 3 par exemple).
Espérant vous avoir été utile,
Merci encore du taf effectué.
La mise en place du mécanisme va empêcher l'utilisation de certain l'use bug tel que l'arme de goules pour bijou, add de anub, ... qui a elle seul permet de ne pas avoir de tank attribué à cet tâche. ( petit up au passage ^^ )
(Faudrait penser à une option éditer)
Je ferais un report prochainement si besoin ( étant aussi un problème lié à l'aggro), mais si en même temps vous pouvez jeter un oeil sur l'aggro que génère le touché de glace du dk en présence de givre. Ce qu'il génère est juste monstrueux par rapport aux autre tank, ce qui fait que tout les autres tanks sont mis de côté juste à cause de ce taux anormal de menace. Il dois y avoir un problème au niveau des facteurs multiplicateur, j'essaye de chercher l'erreur de mon côté.
Toujours en attente d'un ajustement du correctif.
Vu les patch récents, je préfère encore que rien ne soit touché ...
https://www.youtube.com/watch?v=R_xWCJAtz3U
statut changé de correction à tester à résolu
Assigné à Adraen